Et oui, je crée cette rubrique, car vous êtes extrêmement nombreux lorsque je vous mage un item à demander plus de précisions sur diverses choses floues de la FM !
Je vais donc essayer d'éclaircir ici quelques points.
Déjà pourquoi la FM ?
La FM sert à la base à rattraper de mauvais jets sur votre craft un peu foiré et dans de rares cas, à faire des items parfaits ou plus puissants que les jets maximum possibles en craft.
Le travail des mages consiste en deux points essentiels : agir sur l'élément de vos armes pour la passer de neutre à un élément choisi et agir sur les statistiques de vos équipements/armes pour tenter de les améliorer.
Afin d'effectuer ces travaux, le mage va avoir besoin d'outils particuliers :
- dans le cas d'un changement d'élément, il a besoin de Potions de Forgemagie !
- dans le cas d'une amélioration des statistiques, il a besoin de Runes de Forgemagie !
Commençont le cours :
CHANGEMENT D'ELEMENT D'UNE ARME :
Le changement d'élément d'une arme ne fonctionne que de l'état NEUTRE à un autre élément.
Les différentes potions vont vous aider dans cette démarche. En effet, pour chaque élément, il existe 3 types de potion. Passer une arme dans un autre élément réduit sa force du frappe, et le type de potion utilisé définit la puissance de cette perte de force de frappe.
Voici les différentes potions disponibles :
Nom et craft
Effet sur les degats
Craft des matérias
Potion d'etincelles
Recette :
1 fiole à éléments
5 matérias rouges
Passe l'arme feu.
Conserve 50% de la puissance.
4 plumes de Kwak Feu
1 bec de Kwak Feu
1 sphère à matéria
Potion de flambée
Recette :
1 fiole à éléments
5 matérias triames rouges
Passe l'arme feu.
Conserve 65% de la puissance.
4 antennes de Scarafeuille rouge
1 aile de Scarafeuille rouge
1 sphère à matéria
Potion d'incendie
Recette :
1 fiole à éléments
5 matérias mages rouges
Passe l'arme feu.
Conserve 80% de la puissance.
4 coquilles de Dragoeuf Noir
1 oeuf de Dragoeuf Noir
1 sphère à matéria
Potion de courant d'air
Recette :
1 fiole à éléments
5 matérias vertes
Passe l'arme air.
Conserve 50% de la puissance.
4 plumes de Kwak Air
1 bec de Kwak Air
1 sphère à matéria
Potion de rafale
Recette :
1 fiole à éléments
5 matérias triames vertes
Passe l'arme air.
Conserve 65% de la puissance.
4 antennes de Scarafeuille vert
1 aile de Scarafeuille vert
1 sphère à matéria
Potion d'Ouragan
Recette :
1 fiole à éléments
5 matérias mages vertes
Passe l'arme air.
Conserve 80% de la puissance.
4 coquilles de Dragoeuf Doré
1 oeuf de Dragoeuf Doré
1 sphère à matéria
Potion de secousse
Recette :
1 fiole à éléments
5 matérias jaunes
Passe l'arme terre.
Conserve 50% de la puissance.
4 plumes de Kwak Terre
1 bec de Kwak Terre
1 sphère à matéria
Potion d'éboulement
Recette :
1 fiole à éléments
5 matérias triames jaunes
Passe l'arme terre.
Conserve 65% de la puissance.
4 antennes de Scarafeuille blanc
1 aile de Scarafeuille blanc
1 sphère à matéria
Potion de Séisme
Recette :
1 fiole à éléments
5 matérias mages jaunes
Passe l'arme terre.
Conserve 80% de la puissance.
4 coquilles de Dragoeuf Blanc
1 oeuf de Dragoeuf Blanc
1 sphère à matéria
Potion de crachin
Recette :
1 fiole à éléments
5 matérias bleues
Passe l'arme eau.
Conserve 50% de la puissance.
4 plumes de Kwak Eau
1 bec de Kwak Eau
1 sphère à matéria
Potion d'averse
Recette :
1 fiole à éléments
5 matérias triames bleues
Passe l'arme eau.
Conserve 65% de la puissance.
4 antennes de Scarafeuille bleu
1 aile de Scarafeuille bleu
1 sphère à matéria
Potion de tsunami
Recette :
1 fiole à éléments
5 matérias mages bleues
Passe l'arme eau.
Conserve 80% de la puissance.
4 coquilles de Dragoeuf Saphir
1 oeuf de Dragoeuf Saphir
1 sphère à matéria
Les matérias se fabriquent par n'importe qui à l'atelier de forgemagie de votre ville avec cette machine :
Vous avez tous 99% de réussite sur les crafts de vos matérias.
Les potions se font faire par les alchimistes uniquement !
Une fois en possession de votre potion, allez voir un mage de la spécialité recherchée et priez le de bien vouloir changer votre élément d'arme ( attention, elle doit être neutre au départ ).
Plus le % de puissance de l'arme que la potion conserve est grand, plus les chances de réussite de la FM sont petites...
Voici un exemple de Pelle Rhon FM eau à 80% :
AVANT :
APRES :
Attention, chaque échec fera diminuer les bonus donnés par votre arme...
AMELIORATION DES STATISTIQUES D'UN ITEM :
Cette partie est faisable pour les armes, mais aussi les équipements.
Elle consiste à améliorer les différentes caractéristes grâce à l'utilisation de différentes runes !!!
Très pratique si vous n'avez pas eu un jet convenable lors du craft, voici comment on pratique cet art.
Tout d'abord, procurez-vous des runes parmi le choix suivant ( je vous indique de combien de points et dans quelle caractéristique ces runes agissent ) :
Rune Cha
+1 à la chance
Rune Fo
+1 en force
Rune Pa Cha
+3 à la chance
Rune Pa Fo
+3 en force
Rune Ra Cha
+10 à la chance
Rune Ra Fo
+10 en force
Rune Age
+1 en agilité
Rune Sa
+1 en sagesse
Rune Pa Age
+3 en agilité
Rune Pa Sa
+3 en sagesse
Rune Ra Age
+10 en agilité
Rune Ra Sa
+10 en sagesse
Rune Ine
+1 en intelligence
Rune Vi
+3 en vitalité
Rune Pa Ine
+3 en intelligence
Rune Pa Vi
+10 en vitalité
Rune Ra Ine
+10 en intelligence
Rune Ra Vi
+30 en vitalité
Attention lors de la FM pour plus de PDV de ne pas confondre les runes Vi qui augmentent la vitalité, et les runes Vie qui augmentent la vie. Ces deux caractéristiques sont bel et bien différentes sur les items !!!
Rune Pod
+10 aux pods
Rune Ini
+10 en initiative
Rune Pa Pod
+30 aux pods
Rune Pa Ini
+30 en initiative
Rune Ra Pod
+100 aux pods
Rune Ra Ini
+100 en initiative
Rune Ré Air
+1 de résistance à l'air
Rune Ré Per Air
1% de résistance à l'air
Rune Ré Eau
+1 de résistance à l'eau
Rune Ré Per Eau
1% de résistance à l'eau
Rune Ré Feu
+1 de résistance au feu
Rune Ré Per Feu
1% de résistance au feu
Rune Ré Terre
+1 de résistance à la terre
Rune Ré Per Terre
1% de résistance à la terre
Rune Ré Neutre
+1 de résistance neutre
Rune Ré Per Neutre
1% de résistance neutre
Rune Do
+1 de dommages
Rune Do Per
1% de dommages
Rune Do Ren
Renvoie 1 de dommages
Rune Vie
+3 en vie
Rune Pi
+1 de dommages aux pièges
Rune Pi Per
1% de dommages aux pièges
Rune Cri
+1 aux coups critiques
Rune So
+1 aux soins
Rune Prospe
+1 en prospection
Rune Invo
+1 créature invocable
Rune Pa Prospe
+ 3 en prospection
Rune Po
+1 à la portée
Rune Ga Pme
+1 PM
Rune Ga Pa
+1 PA
Toutes ces runes permettent donc d'ajouter les caractéristiques précédemment énoncées avec des risques d'échecs. Ces échecs arrivent même avec des maitres lvl 100 dans leur spécialité. Plus on approche du jet maximum de l'objet, plus la pose de la rune est risquée. Il en est de même si vous souhaitez rajouter une caractéristique qui n'était pas à l'origine sur l'objet.
Vous pouvez réaliser des :
- Réussites critiques : Vous gagnez dans la caractéristique souhaitée.
- Réussites partielles : Vous gagnez dans la caractéristique souhaitée, mais une autre caractéristique perd en puissance.
- Echecs : Vous perdez de la puissance dans une caractéristique, mais la caractéristique souhaitée n'augmente pas.
La baisse en caractéristique dépend de la puissance de votre rune.
Les runes ne se fabriquent plus, elles s'obtiennent directement en concassant les objets. Plus ceux-ci ont des stats importantes, plus vos runes peuvent être puissantes.
Voilà, ensuite, c'est à vous et au magicien de savoir quand s'arrêter au bon moment pour ne pas ruiner l'objet que vous souhaitez mager... mais parfois, le résultat dépasse les espérances ! :D